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當(dāng)前位置:安勤游戲網(wǎng) > 安勤攻略 > 塔防+城建經(jīng)營(yíng)的爽快策略體驗(yàn)!龍石戰(zhàn)爭(zhēng)給2025年一點(diǎn)小震撼!

塔防+城建經(jīng)營(yíng)的爽快策略體驗(yàn)!龍石戰(zhàn)爭(zhēng)給2025年一點(diǎn)小震撼!

更新時(shí)間:2025-05-12 23:53:19來(lái)源:安勤游戲網(wǎng)

如果做一個(gè)類比,我愿意將當(dāng)前的游戲制作比為“服務(wù)類”行業(yè)。

服務(wù)的對(duì)象是誰(shuí)?當(dāng)然是玩家,而且是覆蓋面最廣的“平民玩家”。在以往的游戲認(rèn)知里,MMO跟SLG普遍都是氪佬的天下,照顧氪佬成為了廠商們的首要目標(biāo),處境尷尬的普通玩家則喪失了部分游戲體驗(yàn)。

但在部分廠商覺(jué)醒了“服務(wù)”理念之后,當(dāng)前的游戲環(huán)境變得更加“親民化”。菇勇者、尋道大千,把MMO前期做得很輕度(開(kāi)寶箱、掛機(jī)推關(guān)),利用碎片化的時(shí)間取悅玩家;無(wú)盡冬日、指尖無(wú)雙,把SLG前期做成模擬經(jīng)營(yíng),通過(guò)休閑的玩法討得玩家歡心。而這些玩法的改變,讓小R甚至是平民玩家找到了自己的舒適區(qū),滿足了自己的游戲需求。同時(shí),也成就了這些游戲的爆火。

因此,一款游戲能否讓小R、普通玩家稱心如意,是衡量其成功與否的重要標(biāo)準(zhǔn)。而在一眾新游中,龍石戰(zhàn)爭(zhēng)憑借前期自由城建、大地圖自由探索的休閑化玩法,搭配塔防、英雄進(jìn)階等輕度內(nèi)容,吸引大量擁躉,目前全渠道預(yù)約已經(jīng)超過(guò)80萬(wàn),大有創(chuàng)造“龍石like”品類的勢(shì)頭,為SLG休閑化,內(nèi)容創(chuàng)新化做出了表率,讓人們看到了這款游戲擁有的無(wú)限潛力。

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為策略添把火,自建主城下的塔防PVP有多好玩!

如果要總結(jié)龍石戰(zhàn)爭(zhēng)的一個(gè)最大特點(diǎn),那就摸準(zhǔn)了創(chuàng)新的命脈!

對(duì)于創(chuàng)新,大家往往存在一個(gè)誤區(qū),那就是一定要大刀闊斧,顛覆現(xiàn)有的所有內(nèi)容。不過(guò),這或許是對(duì)創(chuàng)新的一種“刻板印象”。其實(shí),真正蘊(yùn)含巨大創(chuàng)新潛力的,往往是一些存在很久,經(jīng)常在玩家身邊,但很容易被忽視的事物。恰巧,策略游戲的主城,就很符合這樣一個(gè)定位。

幾乎在所有策略游戲中,主城都是玩家夢(mèng)開(kāi)始的地方,但這個(gè)擁有無(wú)限開(kāi)發(fā)潛力的城池,卻在玩家踏上征程后逐漸工具化,喪失了它本該有的策略深度。這樣的內(nèi)容,顯然是龍石戰(zhàn)爭(zhēng)不想體現(xiàn)的。

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因此,龍石戰(zhàn)爭(zhēng)將創(chuàng)新重點(diǎn)圍繞玩家主城展開(kāi)。在這里,主城不再是“裝飾性主城”,是能夠發(fā)揮策略的真正戰(zhàn)略性城池。游戲圍繞主城功能開(kāi)發(fā)出了豐富的玩法,讓其既可以是港灣,也可以是每名玩家戰(zhàn)斗的“主場(chǎng)”!

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首先,龍石戰(zhàn)爭(zhēng)將城池打造的權(quán)利交給玩家,為主城賦予“個(gè)性”。玩家可以自行安置主城內(nèi)的一磚一瓦,是通過(guò)擺陣迷惑對(duì)手,還是發(fā)揮想象整點(diǎn)“好活”,全憑玩家自己的意愿。

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而城池打造只是創(chuàng)新的一小步,“地圖-城建一體化”才是龍石戰(zhàn)爭(zhēng)整個(gè)創(chuàng)新的主題。城建一體化將玩家主城化為攻城戰(zhàn)中的戰(zhàn)場(chǎng),由于每名玩家主城打造的不同,全新的攻城思維就此誕生,對(duì)傳統(tǒng)COC類游戲的攻城玩法做出了顛覆。

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在傳統(tǒng)COC類游戲中。攻守雙方都有著說(shuō)不出的“憋屈”,士兵行動(dòng)邏輯上的限制使得進(jìn)攻方不能隨機(jī)應(yīng)變,一旦遇到埋伏就只能目送隊(duì)伍“送禮”;而防守方又太過(guò)被動(dòng),一旦被對(duì)手看穿主城情報(bào)就容易被輕松突破。這種憋屈的本源,就是策略性的缺失。

因此,龍石戰(zhàn)爭(zhēng)將主城攻防做成了塔防PVP玩法,著重突出策略屬性。進(jìn)攻玩家在行動(dòng)時(shí)要見(jiàn)招拆招,利用RTS玩法在對(duì)手的嚴(yán)防死守中尋找機(jī)會(huì)。而防守方作為城市的規(guī)劃者,可以最大限度地發(fā)揮主城優(yōu)勢(shì),利用主城地形不斷設(shè)伏、游擊,通過(guò)地利將對(duì)手的攻勢(shì)一一化解。

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順帶一提,對(duì)比其他RTS玩法的游戲,龍石戰(zhàn)爭(zhēng)所有戰(zhàn)斗單位都擁有獨(dú)立的AI尋路邏輯和血條,這樣的細(xì)節(jié)不僅能在戰(zhàn)斗中更加直觀地了解部隊(duì)狀態(tài),還能讓戰(zhàn)斗體驗(yàn)更為絲滑,這也符合游戲在細(xì)微處創(chuàng)新的風(fēng)格。

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塔防PVP與RTS玩法的組合延展出了極深的策略度,這讓玩家在構(gòu)筑主城時(shí),會(huì)不自覺(jué)地對(duì)后續(xù)的主城戰(zhàn)做出思考,使得一磚一瓦皆是策略。強(qiáng)調(diào)了策略游戲最重要的策略性。

從宏觀角度,主城戰(zhàn)豐富了玩家的戰(zhàn)斗思維,在戰(zhàn)術(shù)層面帶給玩家更多選擇。而從玩家個(gè)人的戰(zhàn)斗體驗(yàn)出發(fā),兵種在排兵布陣上給予了玩家更多的操作空間,讓戰(zhàn)場(chǎng)得以百花齊放。

龍石戰(zhàn)爭(zhēng)可使用兵種一共20余種,他們形態(tài)各異,功能也不盡相同。配合著游戲前中后排的機(jī)制,每一個(gè)兵種的使用以及站位都是一種講究。

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而游戲自由的兵種搭配為玩家的天馬行空提供了土壤,可以選擇全肉盾兵種,英雄在后面輸出的“兵保人”陣型;也可以選擇都是輸出,主打秒殺的輸出流陣容;還可以選擇有肉有奶有輸出的均衡陣容。主打一個(gè)“套路是死的,人是活的”,具有相當(dāng)高的可玩性。

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同時(shí),兵種的克制關(guān)系讓游戲沒(méi)有“強(qiáng)者恒強(qiáng)”。即使對(duì)手某些條件領(lǐng)先于你,但只要針對(duì)性的布陣,依然可以“以弱勝?gòu)?qiáng)?!北热?,對(duì)單的兵種在面對(duì)群體類兵種時(shí)會(huì)受到圍毆,而群體類兵種又懼怕敵人AOE傷害。同時(shí),無(wú)論多強(qiáng)的地面兵種,只要沒(méi)有對(duì)空打擊能力就對(duì)空中單位無(wú)可奈何,只能被動(dòng)挨打。

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兵種克制的立體布陣策略深度讓付費(fèi)不同的玩家差距縮小,不會(huì)有大R1V10的情況。而各個(gè)兵種的特性也讓龍石戰(zhàn)爭(zhēng)擁有了更為廣闊的戰(zhàn)場(chǎng)維度,可以實(shí)現(xiàn)“地對(duì)地”、“地對(duì)空”、“空對(duì)空”,海陸空全方位、多角度的“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”,進(jìn)一步提升了游戲的策略性。在龍石戰(zhàn)爭(zhēng),變化才是游戲永恒不變的的策略主題。

引領(lǐng)策略減負(fù)!龍石戰(zhàn)爭(zhēng)將休閑進(jìn)行到底

看到這里,有些玩家可能會(huì)產(chǎn)生疑問(wèn),傳統(tǒng)SLG本來(lái)玩的就很累,龍石戰(zhàn)爭(zhēng)增加新內(nèi)容,是不是玩起來(lái)更累了?